¿Qué es la Robótica?

Podemos encontrar la siguiente definición de Robótica por parte de la Real Academia Española:

1. f. Técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en sustitución de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales.

¿Y la Robótica Educativa?

La siguiente definición la encontramos en el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del profesorado (INTEF), citando a Martial Vivet, 1990.

Robótica Pedagógica: actividad de concepción, creación y puesta en práctica, con fines pedagógicos de objetos tecnológicos que son reducciones fieles y significativas de procedimientos y herramientas robóticas bastante usadas en la vida cotidiana, de forma especial en el medio industrial.

Por tanto

Entendemos que la robótica educativa es una introducción a la robótica empleada en ámbitos industriales, orientada a despertar el interés por la misma en jóvenes alumnos/as y cuyos objetivos están adaptados a las necesidades de dichos alumnos.

Una de las grandes ventajas que ofrece la robótica es que se trata de una materia multidisciplinar, como veremos en artículos posteriores en relación a las competencias clave. Como entorno de aprendizaje, la robótica nos permite trabajar distintas áreas de conocimiento, como las matemáticas (operaciones sencillas, geometría, razonamiento) o lengua (formas verbales como el imperativo y sus funciones, lenguas extranjeras), por citar algunos ejemplos.

Permite también la combinación de distintas metodologías, dependiendo del objetivo, la etapa del desarrollo de los alumnos, o la actividad a realizar. Por ejemplo, se puede plantear como aprendizaje inductivo o deductivo, dependiendo de si explicamos los pasos a seguir antes o después. Para la consecución de estos contenidos funciona realmente bien el aprendizaje mediante resolución de problemas o bien el enfoque por tareas finales.

Y, por supuesto, está altamente recomendado seguir un aprendizaje cooperativo, mediante la formación de pequeños grupos de trabajo parejas para cada actividad. Esta forma de trabajar resulta muy positiva y cercana a la realidad, ya que en su vida profesional es muy probable que realicen proyectos de este tipo en equipo, y resulta muy útil para desarrollar habilidades sociales y fortalecer su espíritu emprendedor.

  • Adaptar las actividades al nivel/ demanda de los alumnos/as. En etapas iniciales, por ejemplo, en las que los niños aprenden mediante la manipulación de objetos, sería recomendable utilizar juguetes programables (como kits de BQ, LEGO o BeeBot).
  • Cuando el nivel de los alumnos lo permita, introducir actividades con final abierto, es decir, que permitan distintas soluciones.
  • Realizar grupos de trabajo flexibles y con la posibilidad de desdoblarse, para adaptarlos a distintos proyectos. Asimismo, cambiar periódicamente los grupos de trabajo para que los niños organicen su trabajo de distintas maneras.
  • Presentar el resultado final como si de un proyecto de empresa se tratase. Esto confiere al proyecto un carácter real y significativo, a la vez que ayuda a los niños a aprender a estructurar un discurso y les permite conocer otras aportaciones.
  • Organizar pequeños concursos, en los que cada equipo pueda votar su proyecto preferido. Al mismo tiempo que adquieren hábitos cooperativos, el concurso les aporta una mayor motivación.
  • Organizar también jornadas de puertas abiertas. El que las familias presencien su trabajo y sus progresos, y que incluso participen en la dinámica de la clase, resulta muy positivo para la autoestima del alumno.

La tecnología nos plantea nuevos retos educativos, pero para enfrentarnos a ellos debemos revisar la metodología empleada y poner toda nuestra formación tecnológica y pedagógica al servicio de la educación.